Wirtualna rzeczywistość – jak przekonać do niej różne pokolenia?

Szybki rozwój komputerów umożliwia stosowanie ich do coraz bardziej złożonych zadań. Od 40 lat liczba tranzystorów w pojedynczym mikroprocesorze rośnie zgodnie z prawem Moora – tzn. podwaja się co dwa lata. Ta eksplozja mocy obliczeniowej ułatwia realizację pomysłów, które wcześniej były obecne tylko w wyobraźni wizjonerów, futurologów i filozofów. W ostatnich dziesięcioleciach byliśmy świadkami rozwoju urządzeń elektronicznych, które całkowicie zmieniły nasze życie. Rozpowszechnienie smartfonów w ciągu ostatniej dekady znacząco zmieniło formy komunikacji. Czy można jednak powiedzieć, że to już koniec dramatycznych zmian w stylu życia spowodowanych rozwojem technologii? I jakie technologie będą kształtować przemiany społeczne w nadchodzących dziesięcioleciach?

Przekonująca iluzja innej rzeczywistości

Jedną z takich innowacji może być wirtualna rzeczywistość (ang. Virtual Reality – VR). Koncepcja urządzenia, które da nam przekonującą iluzję innej rzeczywistości, nie jest nowa. Rozwój tej technologii rozpoczął się w latach 60. ubiegłego wieku, kiedy to przedstawiono opracowanie naukowe zatytułowane „The ultimate display”. Zakładano, że za pomocą specjalnego sprzętu i oprogramowania można stworzyć „krainę czarów, do której weszła Alicja”. Dziś urządzenia opisane w tamtym artykule są ciekawostką dla pasjonatów historii techniki, ale idea, która przyświecała naukowcom w latach 60. ubiegłego wieku, jest taka sama, jak ta, która motywuje projektantów współczesnych urządzeń VR. Celem jest stworzenie wirtualnej symulacji rzeczywistości, która będzie nie do odróżnienia od świata rzeczywistego.

Obecnie rozwój technologii VR znajduje się na ciekawym etapie – z jednej strony symulacje osiągnęły stosunkowo wysoki poziom zaawansowania i mogą dostarczać sugestywnych wrażeń dla zmysłów wzroku i słuchu – z drugiej jednak strony niewiele osób (przynajmniej w Polsce) miało z nią rzeczywisty kontakt. Oczekuje się, że w niedalekiej przyszłości technologia VR stanie się powszechna, ponieważ urządzenia stopniowo stają się coraz wygodniejsze, lżejsze, tańsze i prostsze w obsłudze. Jest prawdopodobne, że technologia VR będzie coraz częściej wykorzystywana przez osoby w każdym wieku i stopniowo stanie się bardziej zwyczajnym elementem naszego życia.

W opracowaniu naukowym „The ultimate display” zakładano, że

za pomocą specjalnego sprzętu i oprogramowania można stworzyć „krainę czarów, do której weszła Alicja”.

Dla kogo ta VR?

Ta nadchodząca zmiana technologiczna rodzi pytania o jej zastosowanie i wpływ na przyszły styl życia. Kto będzie z niej korzystał? Czy grupa użytkowników ograniczy się tylko do ludzi młodych, którzy swobodnie czują się w nowych rozwiązaniach technologicznych? Czy też z możliwości oferowanych przez VR będą korzystać także osoby starsze? Wreszcie, jak będzie się różnić postrzeganie tej technologii przez osoby w różnym wieku?

Osoby w różnym wieku mogą mieć różne podejście do innowacji cyfrowych ze względu na różną rolę, jaką informatyka odgrywa w życiu poszczególnych pokoleń. Dynamiczny rozwój gospodarki przemysłowej, szczególnie widoczny od drugiej połowy XX wieku, wprowadził wiele zmian do świata, w którym dorastały kolejne pokolenia. Aby lepiej uchwycić i opisać te różnice, socjologowie wyróżnili następujące pokolenia:

Baby Boomers, którzy dorastali w świecie szybko odbudowującym się po zniszczeniach wojennych, w okresie szybkiego wzrostu liczby ludności, rosnącego dobrobytu i dynamicznego wzrostu gospodarczego. Pokolenie to doświadczyło zmian w stylu życia i komunikacji wynikających z rozwoju technologii analogowych (motoryzacja, telewizja, telefonia). Baby Boomers nie doświadczyli informatyki w okresie dorastania, ponieważ technologia ta wówczas nie istniała. Powszechnie przyjmuje się, że termin Baby Boomers odnosi się do osób urodzonych w latach 1946-1964.

Pokolenie X urodziło się w latach 1965-1980. Ich młodość upłynęła w świecie „analogowym”, bez komputerów i Internetu, a komputery pojawiły się dopiero w późniejszym okresie ich dorosłego życia, kiedy już pracowali (w przypadku osób urodzonych około 1965 r.) lub byli nastolatkami (młodsza część tego pokolenia). Dla wszystkich osób z tego pokolenia smartfon jest innowacją, z którą zapoznali się, gdy byli już dorośli.

Pokolenie Y (Millennialsi) to ludzie urodzeni w latach 1981-1996. Ich dzieciństwo przypada na okres eksplozji Internetu i komputerów osobistych. Dla tych ludzi umiejętność obsługi komputera i korzystania z internetu jest czymś naturalnym, ale w ich dzieciństwie małe, przenośne urządzenia z szybkim dostępem do internetu (smartfony, tablety) nie były jeszcze rozpowszechnione, więc ich dzieciństwo było podobne do dzieciństwa poprzednich pokoleń. Pokolenie Y zaczęło korzystać z tych urządzeń jako nastolatki, a więc wkraczało w cyfrowy świat stopniowo, w okresie dorastania.

Pokolenie Z to ludzie urodzeni między 1997 a 2012 rokiem. Dla tego pokolenia świat cyfrowy i Internet były obecne od zawsze, a „świat pikseli” jest naturalnym uzupełnieniem „świata rzeczywistego”. Nie znają innego świata niż ten, w którym są urządzenia mobilne i szerokopasmowy dostęp do internetu.

Każde z tych pokoleń po raz pierwszy zetknęło się z technologią cyfrową na innym etapie swojego życia, więc prawdopodobnie będą mieli różne opinie na temat przebywania w wirtualnym świecie. Można podejrzewać, że opinie na temat VR wyrażane przez osoby z pokolenia Z, urodzone w świecie ukształtowanym przez Internet, będą się różnić od opinii tych, którzy dorastali w rzeczywistości analogowej i musieli nauczyć się korzystać z urządzeń cyfrowych, gdy już byli dorośli (pokolenie X i, w mniejszym stopniu, pokolenie Y).

Virtual Reality

Kto ma problemy z VR?

W realizowanym w OPI PIB badaniu, które skupiało się na funkcjonowaniu w środowisku wirtualnym ludzi z różnych pokoleń, wykazaliśmy, że łatwość adaptacji do wirtualnej rzeczywistości zmniejsza się wraz z wiekiem. Czterdziestolatkowie mniej swobodnie poruszali się w świecie wirtualnym i mieli większe trudności z korzystaniem z obiektów interaktywnych niż osoby młodsze. Także różnica między ich zachowaniem w rzeczywistości i w świecie wirtualnym była większa niż w przypadku osób z młodszych pokoleń. Można zatem stwierdzić, że odczucie obecności w wirtualnym świecie malało wraz ze wzrostem wieku respondentów. Jednocześnie, co ciekawe, rosła ocena samego doświadczenia. Z punktu widzenia różnic pokoleniowych jednym z wyjaśnień tego wyniku może być fakt, że dzisiejsi czterdziestolatkowie dorastali w świecie bez technologii cyfrowych. Musieli oni przystosować się do korzystania z urządzeń cyfrowych i jako dorośli włożyli wiele wysiłku w dodatkową edukację technologiczną. Obecnie osoby te są często pragmatycznymi użytkownikami technologii informatycznych, którzy potrzebują ich do rozwiązywania konkretnych zadań, ale rzadziej używają ich do zabawy i rozrywki. Dlatego też słabiej znają gry komputerowe i są mniej zainteresowani nowymi urządzeniami i ich funkcjami. Ponadto ich wcześniejsze doświadczenia z nauką nowych technologii mogły sprawić, że byli przekonani, iż nowe urządzenia są zazwyczaj trudne w obsłudze i przeznaczone dla młodszych pokoleń. Dlatego dla tych osób nieoczekiwane i bardzo atrakcyjne było to, że VR okazała się zaskakująco łatwa w obsłudze, atrakcyjna i dojrzała technologicznie. W VR nie ma potrzeby uczenia się obsługi interfejsu pośredniczącego między człowiekiem a komputerem (takiego jak system operacyjny, klawiatura czy mysz). Możemy korzystać z tych samych zachowań, które stosujemy w realnym świecie – aby się rozejrzeć, wystarczy poruszyć głową; aby iść do przodu, wystarczy zrobić kilka kroków; aby chwycić jakiś przedmiot, wystarczy zacisnąć dłoń. Ponadto, dla osób nie znających współczesnych gier komputerowych dużym zaskoczeniem jest poziom szczegółowości i wrażenie realności cyfrowego świata.

Doświadczenie, a nie odbiór mediów

Innym ciekawym wnioskiem jest to, że VR wyraźnie różni się od mediów, z których korzystamy obecnie. Charakterystyczne dla VR jest to, że przede wszystkim się jej doświadcza, a nie odbiera czy czyta, jak to ma miejsce w przypadku mediów konwencjonalnych. Respondenci opowiadali o swoich wrażeniach z VR, jakby były to relacje z ich własnych doświadczeń. Nie opisywali swoich wrażeń tak, jak opisaliby książkę, film czy artykuł w gazecie. Najważniejszymi elementami w ich relacjach były przeżycia, odczucia, emocje – a zawartość aplikacji miała znaczenie drugorzędne. Co więcej, występowała ciekawa różnica pokoleniowa – dla starszych osób wirtualna rzeczywistość była atrakcyjna dzięki temu, że symulowała atrakcyjne elementy prawdziwego świata, które w rzeczywistości są trudno dostępne, ze względu na ograniczenia czasu, finansowe, czy możliwości fizyczne. Natomiast dla młodszych osób najatrakcyjniejsze w VR są możliwości doświadczeń, nie nawiązujących i nie symulujących świata rzeczywistego.

Podsumowując, prowadzone przez Laboratorium Interaktywnych Technologii w OPI PIB badania, wskazują, że czynnikiem który należy uwzględniać przy tworzeniu rozwiązań VR jest spodziewany wiek odbiorców aplikacji. Im młodszy odbiorca, tym bardziej złożone mogą być symulacje, bo ci odbiorcy łatwo się adaptują do wirtualnego świata i szybko się uczą nawet złożonych interfejsów sterowania. Z kolei starsi odbiorcy bardzo doceniają to, że VR udostępnia im doświadczenia, które chcieliby zrealizować, ale ze względu na różne ograniczenia nie mogą tego zrobić w realnym świecie.

DR CEZARY BIELE - Z wykształcenia psycholog i psychofizjolog. Pracuje jako adiunkt w OPI PIB w Warszawie, gdzie jest kierownikiem Laboratorium Interaktywnych Technologii. Interesuje się zastosowaniem metod psychofizjologicznych w badaniu obciążenia poznawczego, rolą procesów emocjonalnych w interakcji człowiek-komputer oraz wykorzystaniem ruchu jako metody interakcji człowieka z komputerem. Jego głównym obszarem badawczym jest interakcja z nowymi technologiami (wirtualna rzeczywistość, inteligentni asystenci głosowi) wśród dzieci i osób starszych. Ma duże doświadczenie zarówno w badaniach psychologicznych i psychofizjologicznych (EMG, GSR, eye-tracking), jak i w komercyjnych badaniach marketingowych. Jest współautorem kilkudziesięciu prac naukowych i właśnie ukazała się jego książka „Human Movements in Human-Computer Interaction”. ZBIGNIEW BOHDANOWICZ - Absolwent ekonomii i psychologii, badacz rynku i strateg marketingowy. W 2015 zakończył pracę w międzynarodowej firmie i zaangażował się w działalność naukową i dydaktyczną. Obecnie pracuje w Ośrodku Przetwarzania Informacji – Państwowym Instytucie Badawczym, w Laboratorium Interaktywnych Technologii, gdzie prowadzi badania nad społecznymi aspektami korzystania z nowych technologii. Jest też zaangażowany w działalność edukacyjną na Uniwersytecie Warszawskim.

ZACZNIJ WPISYWAĆ I NACIŚNIJ ENTER, ABY WYSZUKIWAĆ